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Storia, trionfo e decadenza dell’Atari, la console di «Pong»

Articolo. Spesso quando pensiamo alle aziende che hanno cambiato la nostra vita ci vengono in mente nomi come Apple, Microsoft, Ford, ma raramente viene fuori il nome di Atari, un marchio che è alla base di quel settore multimilionario che sono oggi i videogiochi e che ha compiuto qualche giorno fa i suoi, travagliati, 50 anni

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Pong di Atari, 1972 (Corina Daniela Obertas)

Sì, travagliati, perché la storia di Atari è la storia di un’azienda che ha avuto molto e ha perso tutto, che è passata di mano in mano, che è stata venduta presto dal suo fondatore e che mentre gli altri andavano avanti non è stata per molto tempo in grado di seguire il passo di una industria che accelerava sempre di più. Una storia assurda se pensiamo che nei suoi anni più floridi Atari era una azienda pioneristica, in grado di innovare il mondo dei videogiochi in maniera costante, mentre oggi il suo nome fa battere il cuore solo ai nerd di vecchia data, mentre per i giovani ha senso come la parola «betamax».

Tutto inizia più o meno nel 1969 negli uffici della Ampex, una compagnia elettronica statunitense in cui lavorano Nolan Bushnell e Ted Dabney. O forse inizia molti anni prima, quando i primi semi di una idea vengono piantati.

Bushnell ha frequentato l’Università dello Utah, che in quegli anni è uno dei principali brodi di coltura della storia del videogioco. Sono anni in cui i computer sono oggetti costosissimi e ingombranti, dedicati a una élite culturale che affolla le aule di università e centri di ricerca finanziati da fondi statali e militari. E quella élite trova nei videogiochi un favoloso mezzo per capire cosa fare con quei computer, come imparare il linguaggio macchina e come usarlo per creare cose sempre nuove. Una di quelle creazioni si chiama «Spacewar!» ed è forse il primo videogioco propriamente detto della storia, il primo a diffondersi nei vari atenei, a essere modificato dagli appassionati e a cui viene addirittura dedicato un torneo. «Spacewar!» è molto semplice: due astronavi si fronteggiano cercando di evitare l’attrazione di un pozzo gravitazionale, chi sopravvive vince.

Prima di conoscere «Spacerwar!» e Dabney, Bushnell lavora in una sala giochi piena di flipper e altre macchine elettroniche per il divertimento, tiri a segno e così via. Una esperienza che, a quanto pare, gli fece buttare i semi di ciò che sarebbe arrivato dopo, perché fu là che iniziò a pensare un futuro in cui l’intrattenimento elettronico e le sue capacità di venditore potevano andare d’accordo. L’incontro coi videogiochi e la conseguente ossessione per «Spacewar!» arriveranno qualche anno dopo e lo perseguiteranno per gli anni a venire, Bushnell sa bene che c’è qualcosa di importante che sta per esplodere, ha delle idee in merito e sa che questo è il momento per fare la differenza.

Mentre lavora alla Ampex, Bushnell incontra Dabney e decide che è arrivato il momento di provare a rendere la sua ossessione un modo per fare soldi. Racimola l’hardware necessario per creare una sua prima rozza versione di «Spacewars!» e arriva a costringere sua figlia a dormire in salotto per poter trasformare la sua stanza in un laboratorio elettronico. Trova anche un investitore, la Nutting Associated che gli finanzierà la costruzione di 1500 copie di «Computer Space», la sua versione di «Spacewars!». A perfezionare la sua visione ci penserà Dabney, che inventa la tecnologia Stop Motion Circuit, con cui riesce a muovere in maniera fluida dei punti sullo schermo senza dove ricorrere a computer costosi. I cabinati da sala giochi sono ufficialmente realtà, una realtà colorata e dalle forme arrotondate e sensuali.

Una realtà che, purtroppo inizialmente sbatte la faccia con un insuccesso commerciale, nonostante qualche buon risultato, infatti, «Computer Space» si rivela un flop, è un gioco troppo complesso per il divertimento estemporaneo e rilassato che può cercare chi si trova in un bar. Questo però non scoraggia Bushnell e Dabney che fondano la Syzygy, ma c’è un problema: il nome è già in uso, quindi ce ne vuole un altro.

Bushnell è un appassionato di cultura orientale, in particolare del gioco del «Go». In quel gioco è presente una parola che è simboleggia l’intenzione di un giocatore di fare una mossa con cui prenderà una o più pedine avversarie e questo potrebbe portarlo alla vittoria: Atari.

Il 27 giugno 1972 apre i battenti la Atari Inc. a Sunnyvale, California e viene subito assunto un promettente ingegnere: Allan Alcorn. Negli stessi anni il mondo dei videogiochi dà il benvenuto alla prima console casalinga: il Magnavox Odissey di Ralph Baer in cui è presente un gioco nel quale due quadratini sullo schermo si palleggiano un terzo quadratino, come se fosse una sorta di partita di tennis. Bushnell intuisce subito il potenziale di quel gioco e chiede ad Acorn di farne una versione migliorata, nasce così «Pong», uno dei giochi più famosi e riconoscibili della storia e il primo vero successo commerciale da sala giochi.

«Pong» è un successo enorme, la sua velocità crescente colpo dopo colpo e la possibilità di variare angolo d’impatto muovendo la racchetta all’ultimo momento aprivano un mondo di scenari competitivi ed emozionanti in cui nessuna partita sarebbe stata uguale all’altra. E c’erano persino dei suoni! Sì, ok, dei bip, ma erano suoni!

Nel settembre del 1972, Bushnell e soci installarono il prototipo ultimato di «Pong» in un bar lì vicino, l’Andy Tapp’s Tavern, loro ritrovo abituale. La leggenda narra che, a qualche giorno di distanza dall’installazione del cabinato, il titolare del bar chiamò allarmato Atari, affermando che la macchina aveva smesso di funzionare. In realtà, non si trattò di un guasto all’elettronica: la feritoia per inserire le monete, ricavata artigianalmente da un contenitore per il latte, era intasata e non riusciva più a ingurgitare i quarti di dollaro.

Dopo la versione da bar «Pong» uscirà anche in versione casalinga (all’epoca le console avevano solo qualche gioco preinstallato all’interno e nient’altro) ma ovviamente dovrà affrontare la concorrenza dei tantissimi cloni che via via cercheranno di soffiare ad Atari un po’ del suo successo. Sono anche gli anni in cui Steve Jobs e Steve Wozniak lavorano in Atari e costruiscono il loro primo computer coi pezzi che trovano in ufficio. Ancora oggi Bushnell si morde le mani per non aver accettato una quota in quella azienda col nome buffo che volevano fondare: Apple.

Intanto arriva anche una causa da parte di Magnavox, risolta versando una congrua somma di denaro, ma Bushnell nel 1975 si rende anche conto che per far quadrare i conti deve scegliere: o sviluppa per la sala giochi o cerca di tenersi il mercato casalingo e sceglie questa seconda strada. Sono gli anni in cui il reparto ricerca e sviluppo inizia a lavorare sull’Atari VCS, una console rivoluzionaria, dotata di cartucce intercambiabili, una novità incredibile che può cambiare completamente il mercato dei videogiochi, assediato da brutte console usa e getta con pochi giochi preinstallati.

Ma la corsa al successo non si fa da soli e nel 1976 la Fairchild fa uscire sul mercato il Channel F, la prima console a cartucce intercambiabili, soffiandogli il primato. Il Fairchild non ha una grande fetta di mercato, ma è tecnologicamente avanzato e Bushnell ha l’ansia di uscire ma non ha i soldi per spingere sulla ricerca, come fare? Scendendo a patti con la Warner, che in quegli anni vede del potenziale nel settore e acquista per 28 milioni di dollari l’Atari offrendo tutto l’investimento necessario per far uscire l’Atari VCS, poi Atari 2600 a settembre del 1977.

Ed è a questo punto che Bushnell esce di scena e si dedica ad altre cose, non apprezza la cultura aziendale eccessivamente rigida di Warner, lui che alle riunioni aziendali non disdegnava anche un po’ di marijuana e non pensa che quello spazio sia più la fucina di idee che aveva in mente. Tutto questo mentre alla guida di Atari arriva un uomo di Warner: Ray Kassar e paradossalmente assieme al grande successo dell’Atari 2600 inizia anche la fine.

Grazie a «Space Invaders!», a «Pong» e a tutti i giochi che arriveranno i quegli anni Atari inizia a diventare la gallina delle uova d’oro di Warner. Si stima che nel 1982 il 70% dei guadagni dell’azienda arrivassero da Atari, superando gli introiti dal cinema e dalla musica. Ma dietro questo successo si nasconde un gigante dai piedi d’argilla perché Kassar ha iniziato da tempo a smantellare tutto ciò che rappresentava l’eredità creativa di Bushnell: il reparto ricerca e sviluppo. Inoltre, gli sviluppatori erano vessati, non veniva loro riconosciuto alcun guadagno sui giochi creati e spesso venivano omessi dai crediti per evitare che qualcuno della concorrenza li portasse via a suon di offerte. Questo clima tossico portò alcuni sviluppatori nel 1979 ad andarsene e creare il primo studio di sviluppo esterno: Activision, questo diede il via a decine e decine di giochi non più sviluppati internamente da Atari, ma da chiunque volesse entrare nel business dei videogiochi… e fu l’apocalisse.

Il settore fu inondato di titoli orribili, copie e prodotti su licenza, come il famigerato gioco di «E.T.» che fu sepolto poi senza troppo cerimonie sotto le dune di sabbia del New Mexico. Il tutto mentre Atari continuava a produrre più cartucce di quante fossero le console in giro con l’idea che tanto la gente avrebbe continuato a comprare, e senza pensare a un futuro dopo l’Atari 2600, che iniziava a essere vecchio.

Il 1983 fu l’anno in cui il settore dei videogiochi americano, che all’epoca era il più florido, crollò improvvisamente sotto il peso di pessime scelte aziendali e una mal riposta fiducia nel futuro. Nel secondo trimestre di quell’anno Atari accusò una perdita pari a 310 milioni di dollari. Nel frattempo, un’altra azienda, Commodore, arrivò sul mercato con un computer potente e poco costoso, il Commodore 64. A capo di quell’azienda c’era Jack Tramiel, un vero squalo del settore, capace di vendere sottocosto pur di affamare la concorrenza. Nessuno dopo il 1983 era più interessato al settore dei videogiochi, e Warner, ironia della sorte, vende Atari proprio a Tramiel, che nel frattempo è andato via da Commodore.

Saranno gli anni in cui Atari tornerà a vendere abbastanza bene con dei computer a basso costo con cui farà la guerra proprio alla Commodore e al suo Amiga 500, poi il settore dei videogiochi vedrà l’arrivo di Nintendo, che riporterà il settore ai fasti di un tempo, ma questa è un’altra storia. Gli ultimi colpi di coda di Atari arrivano nel 1989 con Lynx, una sfortunata console portatile e nel 1993 con Jaguar, la sua ultima fallimentare console, che non regge il passo col futuro chiamato PlayStation.

Da quel momento il marchio è passato di mano, è sparito, ed è tornato, appoggiato su altre aziende e altre realtà. Oggi di Atari restano i progetti di alcuni alberghi, una società di bitcoin, alcune retroconsole e una collezione di videogiochi che uscirà presto con una cinquantina di titoli, documentari e immagini di repertorio.

E ovviamente, resta il ricordo di una magia che sembrava impensabile avvenisse di fronte ai nostri occhi, nel salotto di casa e che mai avremmo pensato avrebbe cambiato il mondo così tanto, eppure eccoci qua.

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